Gestão de campeonatos ASSP - Associação de Sinuca de São Paulo
Como funciona o campeonato
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Visão geral (mapa do fluxo)

Pense no campeonato como uma sequência. Cada passo depende do anterior — pular etapas costuma gerar calendário vazio ou incompleto.

  1. Criar e configurar Defina título, tipo (individual ou equipes), modalidade, taxa por jogador, se assinantes pagam, limite de vagas e, se for equipes, quantos jogos individuais cada confronto equipe×equipe terá.
  2. Abrir inscrições e confirmar o elenco Na página pública, jogadores se inscrevem e pagam (carteira); em equipes o capitão cria a equipe e adiciona membros (eles são notificados para pagar). Só quem está confirmado entra no chaveamento.
  3. Criar etapas Uma etapa = uma fase: todos contra todos (com grupos), suíço Worlds (sem grupos), ou eliminatória simples/dupla. Pode haver várias em sequência (ex.: qualificação → chave).
  4. Preparar e gerar jogos RR: criar grupos → sortear → gerar calendário. Suíço: gerar 1ª rodada e ir pareando só quem ainda está ativo. Eliminatória: gerar a chave. Em equipes, os atletas dos jogos internos são sorteados automaticamente e o capitão pode ajustar.
  5. Jogar, lançar placares (ou W.O.) e encerrar Use a tela da rodada ou o card do jogo. Organizadores/árbitros lançam placar ou W.O. se alguém não puder jogar; capitães só lançam se a rodada liberar isso. Ao final, encerre o campeonato e consulte a classificação.
Dica rápida

Sempre confira se o módulo está ativo no espaço. O menu «Campeonato de sinuca» só aparece quando o módulo está habilitado naquele espaço.

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Quem faz o quê

Permissões diferentes evitam confusão no dia do evento:

  • Organizador / gestor do espaço: cria campeonato, etapas, gera calendário, confirma pagamentos/isenções, edita tudo e encerra.
  • Gestor do campeonato (convidado): opera etapas e resultados, confirma inscrição/pagamento de jogadores e equipes, sem precisar ser admin do espaço.
  • Árbitro: pode lançar placares (e W.O.) dos jogos em que estiver designado (e consultar telas de staff).
  • Capitão da equipe: na inscrição pública, cria a equipe e adiciona membros (eles recebem notificação para pagar); no jogo, escolhe atletas do próprio lado e só lança placar se a rodada permitir.
  • Atleta / jogador: na página pública pode se inscrever e pagar a taxa; em equipes, quando o capitão o adiciona, recebe notificação para pagar; disputa e pode lançar placar próprio quando permitido.
  • Público: vê páginas públicas (inscrição, elenco, etapas, chave, classificação) sem acessar a gestão.
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Criar o campeonato

Na gestão do módulo, crie o campeonato e preencha com cuidado — o tipo (individual/equipes) trava depois que houver inscritos, etapas ou times:

  • Título e descrição do campeonato.
  • Tipo: jogadores individuais ou equipes. Depois que houver inscritos, etapas ou times, o tipo fica bloqueado.
  • Modalidade de jogo (ex.: sinuca) — lista das modalidades disponíveis para torneio. Não confundir com o tipo individual/equipes.
  • Se for equipes: «Jogos por confronto» (ex.: 3 ou 5) = quantos jogos atleta×atleta existem dentro de cada confronto equipe×equipe. Pode sobrescrever por etapa.
  • Datas previstas de início e fim (opcional).
  • Taxa de inscrição por jogador (use 0 se for gratuito). Pagamento via carteira na página pública.
  • «Assinantes pagam inscrição»: se desmarcado, assinantes do espaço ficam isentos; se marcado, também pagam.
  • Máximo de participantes (opcional): no modo equipe = equipes confirmadas; no modo jogador = jogadores confirmados. Vazio = ilimitado.
  • Temporada (opcional), para ligar o campeonato a uma temporada/liga do espaço.

Depois de salvar, o campeonato começa em rascunho. Abra as inscrições quando o elenco puder ser montado. Você também pode cadastrar gestores e árbitros do campeonato.

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Status do campeonato

O organizador muda o status na tela de gestão do campeonato. Cada status libera ou restringe ações:

  • Rascunho Preparação: editar dados, criar etapas e cadastrar participantes. Ainda não é a fase pública de «em andamento».
  • Inscrição Inscrições abertas: jogadores/capitães usam a página pública; gestores confirmam pagamentos. Só o elenco confirmado entra na disputa. Depois inicie a competição.
  • Em andamento Competição ativa: gere calendários, lance resultados (ou W.O.) e acompanhe chaves/grupos. Evite apagar etapas com jogos já jogados sem necessidade.
  • Encerrado Encerrado: só consulta (resultados, chaves, classificação final). Alterações de elenco e calendário ficam bloqueadas.
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Cadastrar jogadores ou equipes

Sem participantes confirmados no chaveamento não dá para sortear grupos nem gerar jogos. O cadastro fica em tela própria (não misturado com a lista de etapas).

Modo jogadores individuais
  1. Na página pública (status «Inscrições»), o jogador se inscreve e, se houver taxa, paga com a carteira.
  2. Gestores também podem adicionar em «Gerenciar jogadores» (membros do espaço ou rede) e confirmar pagamento/isenção.
  3. Inscrições pendentes aparecem na gestão: use «Confirmar pagamento» para quitar e confirmar o jogador.
  4. Se alguém desistir, use substituir ou remover na mesma tela.
Modo equipes
  1. Na página pública, quem cria a equipe vira capitão. Só o capitão adiciona membros pela página pública.
  2. Ao adicionar um membro, ele é notificado e direcionado à página do campeonato para pagar a taxa (se dever).
  3. Gestores em «Gerenciar equipes» veem o status da taxa por membro, confirmam pagamentos e podem «Confirmar equipe» quando o elenco estiver completo e todos quitados/isentos.
  4. Equipe só entra no chaveamento quando está confirmada (elenco completo + taxas quitadas).
  5. Use «Adicionar ao chaveamento» se ainda precisar registrar a equipe confirmada no bracket (quando aplicável).

Dica: finalize confirmações e taxas antes de sortear grupos ou gerar o calendário. Mudanças depois podem exigir novo sorteio ou nova geração de jogos.

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Inscrição pública, taxa e confirmação

Com o campeonato em «Inscrições», a página pública concentra o autoatendimento. Gestores acompanham e confirmam na gestão.

O que o público faz
  1. Jogador individual: Inscrever-se → pagar com carteira (se a taxa for devida) → fica confirmado e entra no elenco.
  2. Equipe: criar equipe (você é o capitão) → completar o elenco adicionando jogadores → cada um paga a própria taxa.
  3. Assinantes do espaço podem ficar isentos da taxa, conforme a opção «Assinantes pagam inscrição» no cadastro do campeonato.
  4. O limite de vagas (se configurado) conta apenas participantes/equipes já confirmados.
O que gestores fazem
  1. Confirmar pagamento/isenção de jogadores (modo individual ou membros de equipe) quando o pagamento for externo ou isento pela organização.
  2. Confirmar a equipe só com elenco completo e todos os membros pagos ou isentos.
  3. Quem for adicionado pelo capitão recebe notificação no HumHub com link para a área de inscrição/pagamento na página pública.
Importante

Não confirmado não disputa: brackets, grupos e listas de etapa ignoram jogadores/equipes ainda pendentes. Confirme o elenco antes de gerar jogos.

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Confronto de equipes (jogos internos)

Em campeonato de equipes, cada confronto equipe×equipe contém vários jogos atleta×atleta (quantidade definida em «Jogos por confronto»).

  1. Geração automática Ao gerar o calendário, o sistema cria os jogos internos e sorteia atletas do elenco de cada lado (sem repetir o mesmo atleta no mesmo confronto).
  2. Ajuste pelo capitão O capitão só edita o lado da própria equipe (casa ou visitante). Organizadores editam os dois lados. Jogos já finalizados não mudam.
  3. Placar dos jogos internos Organizadores e árbitros podem lançar placar ou W.O. Capitães só podem se, na agenda daquela rodada, estiver marcado «Permitir capitães lançarem placares» (desligado por padrão).
  4. Resultado do confronto O placar equipe×equipe é calculado conforme o modo do campeonato/etapa (melhor de N, jogos separados ou soma de frames). Quando todos os jogos internos terminam, o confronto fecha e a chave/tabela avança.

Não confunda «Jogos por confronto» (atletas dentro do confronto) com «Limite de confrontos gerados» da etapa (teto avançado de quantos confrontos equipe×equipe o calendário cria). Deixe o limite vazio para gerar todos.

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Criar uma etapa

Uma etapa é uma fase da competição (ex.: fase de grupos, suíço, oitavas, final). Um campeonato pode ter várias etapas em sequência.

Ao criar uma etapa, faça isto
  1. Na gestão do campeonato, clique em «Nova etapa».
  2. Dê um nome claro (ex.: «Fase de grupos», «Suíço», «Mata-mata»).
  3. Escolha o formato: todos contra todos (grupos), suíço Worlds, ou eliminatória simples/dupla. Para qualificação + chave de uma vez, use o atalho «Qualificação + chave principal».
  4. RR: defina as voltas (1 = só ida; 2 = ida e volta). Suíço: vitórias para avançar, derrotas para eliminar e teto de rodadas (padrão ≈ vitórias + derrotas − 1). Em equipes, pode sobrescrever jogos por confronto e o modo de placar só nesta etapa.
Depois de criar a etapa — o que fazer?

Abrir a etapa e seguir o fluxo do formato. RR: criar grupos → sortear → gerar jogos. Suíço: gerar 1ª rodada → jogar → parear só ativos. Eliminatória: gerar a chave. Veja «Como funciona cada formato» e as seções práticas abaixo.

Campo «Limite de confrontos gerados»: opcional e avançado. Se preencher com um número baixo (ex.: 1), o calendário fica incompleto de propósito. Deixe vazio para gerar todos os confrontos.

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Como funciona cada formato

Escolha o formato pela lógica da competição — não só pelo visual da chave. Resumo do que cada modo faz no sistema:

Todos contra todos (round robin)

Cada participante joga contra os outros do mesmo grupo. É o formato clássico de «fase de grupos».

  • Exige grupos: você cria os grupos, sorteia o elenco e gera o calendário por grupo.
  • Voltas (cycles): 1 = só ida; 2 = ida e volta (casa/fora trocam).
  • Classificação por pontos dentro do grupo; o corte para a próxima etapa é top N por grupo («Copiar classificados»).
  • Bom quando todos precisam se enfrentar e a tabela importa tanto quanto a chave.
Sistema suíço (estilo Worlds)

Um único pool (sem grupos). Avança quem atinge N vitórias; é eliminado quem atinge M derrotas. Só quem ainda está ativo joga a próxima rodada.

  • Defaults típicos: 3 vitórias para avançar, 3 derrotas para eliminar, teto de 5 rodadas (3+3−1).
  • Pareamento prefere oponente com o mesmo recorde V–D; rematches são evitados quando possível.
  • A chave visual mostra buckets por recorde e colunas «Avançaram» / «Eliminados».
  • «Copiar classificados» leva quem já bateu as vitórias (e completa com ativos restantes se faltar gente para o N configurado).
  • Ideal para campos grandes em que você quer eliminar progressivamente até a metade avançar, sem todos jogarem todas as rodadas.
Eliminatória simples (single elimination)

Chave mata-mata clássica: perde uma vez e sai. O vencedor avança até a final.

  • Gera a chave inteira de uma vez (com BYE se o número de inscritos não for potência de 2).
  • Ao lançar o vencedor, o sistema propaga automaticamente para o próximo confronto.
  • Mais rápida e objetiva; quem perde não tem segunda chance.
Eliminatória dupla (double elimination)

Há chave de vencedores e chave de perdedores. Só é eliminado de vez quem perde duas vezes.

  • Quem perde na winners cai para a losers; quem perde de novo sai.
  • A chave é maior e mais longa que a simples, mas mais «justa» em campos pequenos/médios.
  • Gere a chave na etapa e acompanhe as duas metades na visualização de bracket.
Quando usar o quê?

Qualificação ampla → RR ou Suíço. Decisão rápida do campeão → eliminatória simples. Quer segunda chance no mata-mata → eliminatória dupla. Qualificação + chave: use o atalho que cria as duas etapas já ligadas.

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Etapa todos contra todos (grupos)

Use quando vários jogadores/equipes jogam entre si em grupos. Ordem recomendada (não pule passos):

  1. Abrir «Grupos e classificação» É a tela onde se cria grupo, sorteia e vê a tabela. Na etapa, o resumo só mostra contagem; a configuração completa fica aqui.
  2. Criar os grupos Ex.: Grupo A, Grupo B. Crie quantos grupos precisar antes do sorteio.
  3. Sortear jogadores/equipes nos grupos O botão de sorteio distribui os inscritos do chaveamento entre os grupos. Pode mover alguém de um grupo para outro depois (isso limpa o calendário da etapa — gere de novo).
  4. Voltar à etapa e gerar o calendário Com grupos e membros ok (mínimo 2 por grupo), use «Gerar / recriar jogos». Isso cria as partidas de cada grupo. Atenção: gerar de novo apaga os jogos atuais da etapa.
  5. Definir horários e liberar placar (se equipes) Por rodada: início, fim, local e, em equipes, se capitães podem lançar placar. Também dá para abrir a página exclusiva da rodada («Abrir rodada») para trabalhar só naqueles jogos.
  6. Lançar resultados e acompanhar tabela No card do jogo ou na página da rodada, use «Gerenciar jogo». Em equipes, ajuste atletas se precisar e lance os placares dos jogos internos (ou W.O.). A classificação do grupo atualiza automaticamente.

Não gere o calendário antes de ter grupos com pelo menos 2 participantes cada. Sem isso a etapa fica sem jogos úteis. Se só aparecer 1 jogo, confira se o «Limite de confrontos gerados» da etapa não está preenchido.

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Etapa sistema suíço (Worlds)

Suíço estilo Worlds: um único pool (sem grupos). Quem atinge as vitórias configuradas avança; quem atinge as derrotas é eliminado. Só ativos jogam a próxima rodada.

  1. Criar etapa suíça Formato «Suíço». Defina vitórias para avançar, derrotas para eliminar e o teto de rodadas (sugestão automática ≈ vitórias + derrotas − 1). Opcional: quantos classificados a etapa seguinte espera.
  2. Gerar a 1ª rodada «Gerar jogos» cria só a rodada 1 (pareamento por seed, todos 0–0). Não cria as rodadas futuras de uma vez.
  3. Jogar e atualizar status Lance os resultados. Na classificação e na chave Worlds, quem bate as vitórias fica «Avançou»; quem bate as derrotas fica «Eliminado».
  4. Próximas rodadas Quando a rodada atual termina, a próxima é pareada automaticamente entre os ativos (ainda sem N vitórias nem M derrotas), preferindo mesmo recorde V–D. Use «Parear próxima rodada» só se precisar refazer manualmente.
  5. Repetir até o fim do pool Continue até não restarem 2 ativos (todos avançaram ou foram eliminados) ou até esgotar o teto de rodadas. O botão de parear fica desabilitado com mensagem clara.
  6. Copiar classificados (se houver próxima etapa) «Copiar classificados» leva quem já avançou por vitórias; se faltar gente para o N, completa com ativos restantes (nunca com eliminados).

O suíço não usa grupos. Ignore «Grupos e classificação» — essa tela é só para todos contra todos. Se a etapa antiga ainda tiver grupos cadastrados, eles não entram no pareamento atual.

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Atalho qualificação + chave

Atalho no campeonato que cria duas etapas já encadeadas — não é um formato único.

  1. No campeonato, clique em «Qualificação + chave principal».
  2. Escolha formato da qualificação (todos contra todos ou suíço Worlds), quantos avançam, e o formato da chave (eliminatória simples ou dupla). No suíço, configure também vitórias/derrotas.
  3. Na qualificação: prepare grupos/sorteio (RR) ou gere a 1ª rodada e pareie ativos (suíço), jogue e copie os classificados.
  4. Na chave principal: gere o calendário eliminatório com a lista copiada (ou com slots TBD até copiar) e continue o mata-mata.
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Etapa eliminatória (chave)

Use para mata-mata (chave). Escolha simples ou dupla ao criar a etapa; o fluxo operacional é o mesmo:

Eliminatória simples

Uma derrota elimina. Chave mais curta; ideal para decidir o campeão rápido depois de uma qualificação.

Eliminatória dupla

Winners + losers: só sai quem perde duas vezes. Chave maior, com mais jogos e segunda chance.

  1. Confirme o elenco Todos que entram no chaveamento precisam estar inscritos no campeonato (ou na lista da etapa). Se a etapa seguinte ainda não tiver inscritos, a chave pode nascer com TBD até você copiar classificados.
  2. Gerar o calendário / chave Na etapa, use «Gerar / recriar jogos». O sistema monta as rodadas (e BYE se o número de inscritos não for potência de 2). Na dupla, winners e losers são gerados juntos.
  3. Acompanhar a chave Há visualização de chave na etapa e página dedicada da chave. Confrontos mostram placar, status e data quando agendados.
  4. Lançar resultados Ao registrar o vencedor (placar ou W.O.), o avanço na chave é atualizado (na dupla, o perdedor pode cair para a losers). Continue até a final.
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Jogos, rodada, placar, W.O. e transmissão

Na etapa, os jogos ficam agrupados por rodada. Há também a página exclusiva da rodada («Abrir rodada») para focar só nela. Em cada confronto você pode:

  • Abrir a página da rodada: lista só aqueles jogos, com navegação entre rodadas e agenda.
  • Definir horário geral da rodada (início/fim/local) e, em equipes, liberar ou não o lançamento de placar pelos capitães.
  • Lembrar: sem o flag da rodada, capitão não lança placar — só organiza a escalação do próprio lado.
  • Definir data/hora daquele jogo específico.
  • Lançar placar (frames) e, se houver, jogos internos de equipes até fechar o confronto.
  • Registrar W.O.: se um jogador (ou equipe) não puder jogar, o adversário vence por walkover — no confronto inteiro ou em um jogo interno de equipes. O avance na chave/tabela segue como vitória.
  • Abrir a súmula do jogo (ou da rodada inteira) para impressão.
  • Abrir overlay OBS (vários layouts pela URL: transmissão, minimalista, terço inferior, VS, ticker) para placar ao vivo na transmissão.
  • Em modo individual, indicar substituto só para aquele jogo; em equipes, o capitão define os atletas nos jogos internos.
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Encerrar e ver classificação

Quando a competição terminar:

  1. Confira se não há jogos importantes ainda agendados sem resultado.
  2. Na gestão do campeonato, use «Encerrar campeonato».
  3. Consulte a classificação final (também disponível na página pública quando encerrado).
Para quem só acompanha

Use a central do campeonato e a página pública de cada campeonato para se inscrever/pagar, ver elenco, etapas, jogos, chave e classificação — sem precisar das telas de gestão.